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手机游戏吴刚

作者:admin 更新时间:2024-09-27
摘要:一、嫦娥的老公是后羿还是吴刚啊嫦娥的老公是后羿。嫦娥是上古时期三皇五帝之一帝喾的女儿、后羿之妻,其美貌非凡,本称姮娥,因西汉时为避汉文帝刘恒的忌讳而改称嫦娥,又作常娥。据,手机游戏吴刚

 

一、嫦娥的老公是《地下城与勇士》中后羿还是《地下城与勇士》中吴刚啊

嫦娥的老公是《地下城与勇士》中后羿。

嫦娥是《地下城与勇士》中上古时期三皇五帝其中一个帝喾的女儿、后羿之妻,其美貌非凡,本称姮娥,因西汉时为避汉文帝刘恒的忌讳而改称嫦娥,又作常娥。

据说嫦娥和后羿开创了一夫一妻制的先河,后人为了纪念他们,演绎出了嫦娥奔月的经历,民间多有其传说以及诗词歌赋流传。

在神话传说中,嫦娥因偷食大羿自西王母处所求得的不死药而奔月成仙,居住在月亮上面的广寒宫之中。

在东汉之前,无任何资料显示嫦娥和羿是《地下城与勇士》中夫妻关系,直到高诱注解《淮南子》才指出嫦娥是《地下城与勇士》中后羿之妻。

扩展资料:

传说在很早以前,由于后羿射日立了功,受到百姓的尊敬与爱戴,不久,后羿娶了个秀丽美德的老婆,名叫嫦娥。大众都羡慕这对郎才女貌的恩爱夫妻。

一天,后羿到昆仑山访友求道,遇到王母娘娘,便给王母求得一包不死药。服下此药,能即刻升天成仙。

后羿舍不得撇下老婆,只好暂时把不死药交向嫦娥珍藏。嫦娥将药藏进梳妆台的百宝匣里,不料被蓬蒙看到了。

三天后,后羿出去打猎,心怀鬼胎的蓬蒙假装生病,留了下来。等后羿走后不久,蓬蒙手持宝剑闯入内宅后院,威逼嫦娥交出不死药。

嫦娥了解自己不是《地下城与勇士》中蓬蒙的对手,危急之时她当机立断,转身打开百宝匣,拿出不死药一口吞了下去。

嫦娥吞下药,身子立时飘离地面、冲出窗口,给天上飞去。因为嫦娥牵挂着丈夫,便飞落到离人间最近的月亮上成了仙。

二、梦幻是一款充满策略与推理的对抗游戏手机游戏虎头怪会带啥子武器

普通武器

锤:松木锤、镔铁锤、八棱金瓜、狼牙锤、烈焰锤、破甲战锤、震天锤、巨灵神锤、天崩地裂、八卦、鬼牙、雷神。

斧:青铜斧、开山斧、双面斧、双弦钺、精钢禅钺、黄金钺、乌金鬼头镰、狂魔镰、恶龙之齿、破魄、肃魂、无人能敌。

强化武器

锤类:

混元金锤,锤按六道之纹,柄接阴阳之气,持之者自有五行造化,诸天看护。

九瓣莲花,此锤乃仙池中的一朵婷婷玉莲,花开九瓣,蕊露金蓬。不了解被谁采来,炼为兵器。尽管已过五百年,依然盛开如新发。

鬼王蚀日,斩魔王之头为锤,隐隐发出邪气使日月无光。执此物则将和魔神签定契约,便能拥有魔王之怪力。

斧类:

五丁开山,上古蜀国有力士五人奉命凿通群山,见一大蛇尾在洞外,乃曳之出,其身长数十里,惊讶间,山崩,五丁和蛇俱死,遂化为神斧,执之者有开山之力。

元神禁锢,为阴司轮转王司过之宝物。若地府中有鬼仙犯下大恶,即以此物拟其头,立将元神一吸而尽,再无转生也许。仔细看其刃缘,可照见无数痛苦鬼脸。

护法灭魔,为佛门中护法之武器。柄乃是《地下城与勇士》中吴刚所伐月宫桂树之枝,鲁班雕刻。斧乃是《地下城与勇士》中老君以千年玄铁在八卦炉炼化而成,上有佛门梵文,妖怪见之退避三舍。

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三、手机游戏运营竞品解析入门

手机游戏运营竞品解析入门

与大量移动应用开发者接触的经过中,大家注意到有壹个现象是《地下城与勇士》中:很多开发者只注意应用的下载量与激活量,他们把这些指标看成是《地下城与勇士》中一款应用成功和否的标志。于是《地下城与勇士》中很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是《地下城与勇士》中“有推广、无运营”的情况。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂

壹个人真实成为某款应用的用户是《地下城与勇士》中在哪里个时间呢?是《地下城与勇士》中他决定下载这款应用的时候吗?还是《地下城与勇士》中他安装了这款应用的时候?都不是《地下城与勇士》中。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真实成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也也许是《地下城与勇士》中超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真实成为这款应用的用户。

为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,大家通常用下面内容是一款热门的AARRR模型给他们解释壹个移动应用背后的运营玩法。啥子是《地下城与勇士》中AARRR模型

AARRR是《地下城与勇士》中Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,是一款热门的五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生活周期中的5个重要环节。下面大家来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。

获得用户(Acquisition)

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是《地下城与勇士》中获得用户,也就是《地下城与勇士》中我们通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。提升活跃度(Activation)很多用户也许是《地下城与勇士》中通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是《地下城与勇士》中被动地进入应用的。怎么把他们转化为活跃用户,是《地下城与勇士》中运营者面临的第壹个难题。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂

这里面壹个重要的影响是《地下城与勇士》中推广渠道的品质。差的推广渠道带来的是《地下城与勇士》中大量的一次性用户,也就是《地下城与勇士》中那种启动一次,然而再也不会运用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是《地下城与勇士》中真实的用户。好的推广渠道往往是《地下城与勇士》中有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户与应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常相对容易成为活跃用户。选择推广渠道的时候一定要先解析自己应用的特性(例如是《地下城与勇士》中否小众应用)以及目标人群。对别人来说是《地下城与勇士》中个好的推广渠道,对你却不一定合适。

另壹个重要的影响是《地下城与勇士》中产品本身是《地下城与勇士》中否能在开始运用的几十秒钟内抓住用户。再有含义的应用,如果向人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。

还有些应用会通过体验良好的新人教程来吸引新用户,这在是一款充满策略与推理的对抗游戏行业尤其突出。提升留存率(Retention)

有些应用在化解了活跃度的难题以后,又发现了另壹个难题:“用户来得快、走得也快”。有时候大家也说是《地下城与勇士》中这款应用没有用户粘性。

大家都了解,通常保留壹个老客户的成本要远远低于获得壹个新客户的成本。因此不灭狂雷掰玉米(拿壹个、丢壹个)的情况是《地下城与勇士》中应用运营的大忌。然而很多应用确实并不清楚用户是《地下城与勇士》中在啥子时刻流失的,于是《地下城与勇士》中一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。

化解是一款热门的难题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续运用应用。

留存率跟应用的类型也有很大关系。工具类应用的第一个月留存率也许普遍比是一款充满策略与推理的对抗游戏类的第一个月流存率要高。获得收入(Revenue)

获得收入其实是《地下城与勇士》中应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是《地下城与勇士》中纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是《地下城与勇士》中收入。即使是《地下城与勇士》中不收费应用,也应该有其盈利的玩法。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂

无论是《地下城与勇士》中以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。前面所提的提升活跃度、提升留存率,对获得收入来说,是《地下城与勇士》中必需的基础。用户基数大了,收入才有也许上量。自传播(Refer)

以前的运营模型到第四个层次就结束了,然而社交网络的兴起,使得运营增加了壹个方面,就是《地下城与勇士》中基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获得用户的壹个新路径。是一款热门的方法的成本很低,并且效果有也许特别好;专属的前提是《地下城与勇士》中产品自身要足够好,有很好的口碑。

从自传播到再次获得新用户,应用运营形成了壹个螺旋式上升的轨道。而那些杰出的应用就很好地利用了是一款热门的轨道,不断扩大自己的用户群体。

通过上述是一款热门的AARRR模型,大家看到获得用户(推广)只是《地下城与勇士》中整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它多少层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是《地下城与勇士》中暗淡的。怎么运用AARRR模型

通常我们在推广应用时,头痛的是《地下城与勇士》中后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。然而前几天,有一位兄弟找我咨询,说他们企业的一款App来自某个渠道的激活量突然猛增。然而他查了在那个渠道(是《地下城与勇士》中家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是《地下城与勇士》中他特别困惑,问我有没有办法帮他查到缘故。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂

少了多了都会让人头痛——由于数据出现异常,通常就介绍有某个环节出了难题。然而光看壹个激活量与壹个下载量,并不能揭示难题的根本缘故。尤其是《地下城与勇士》中当大家已经知道了移动应用运营模型时,大家更需要知道在AARRR的每个环节中,大家应当关注啥子样的数据,啥子样的数据表现才是《地下城与勇士》中正常的——简单来说,只了解AARRR还不够,还要会用才行。一、获得用户(Acquisition)

是一款热门的阶段,开始我们最关心的数据是《地下城与勇士》中下载量。到一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量壹个应用的用户规模与是《地下城与勇士》中否成功。下载了应用不相当一定会安装,安装了应用也不相当一定运用了该应用。因此很快激活量成为了是一款热门的层次中我们最关心的数据,甚至是《地下城与勇士》中有些推广人员专属关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是《地下城与勇士》中新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是《地下城与勇士》中第二层Activation的指标,然而由于下载量、安装量这些数据都相对虚,不能真正反映用户是《地下城与勇士》中否已经被获得。因此我们都要看激活,这才是《地下城与勇士》中真实获得到了新的用户。

另壹个特别重要的数据,就是《地下城与勇士》中分渠道统计的激活量。由于在渠道推广时,很多应用开发者挑选了付费推广。结算的时候,天然要知道在某个渠道有几个真实激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要了解何者渠道是《地下城与勇士》中最有效果的。

然而站在更高的高度看,CAC(用户获得成本CustomerAcquisitionCost)才是《地下城与勇士》中最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个Android用户的获得成本大约在4元左右,而iOS用户大约在8元以上。应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获得成本是《地下城与勇士》中绝对不同的。这里面有个性价比的难题,有些渠道的获得成本相对高,然而用户品质也相对高(啥子样的叫品质高,后面会有介绍)。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂二、提升活跃度(Activation)

看到活跃度,我们首先会想到的指标是《地下城与勇士》中DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上介绍了应用当前的用户群规模,在网络是一款充满策略与推理的对抗游戏行业这是《地下城与勇士》中两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是《地下城与勇士》中指在指定周期内有启动的用户。然而启动是《地下城与勇士》中否真的相当活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,并且时刻很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些独特的应用来说也许算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。因此其实还要看另两个指标:每次启动平均运用时长与每个用户每天平均启动次数。当这两个指标都处于上涨动向时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。

针对运用时长与启动次数的渠道统计同样很重要。大家把它们称为渠道的品质数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在是一款热门的渠道上投入太多是《地下城与勇士》中没有意义的。最典型的就是《地下城与勇士》中水货刷机的用户,很多预置的应用都是《地下城与勇士》中在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另壹个指标,叫一次性启动用户数量,也就是《地下城与勇士》中迄今为止只启动过一次的用户的数量。

除了渠道,另壹个与活跃度相关的解析维度是《地下城与勇士》中版本。各个版本的运用时长与启动次数也会有差别。对产品经理来说,解析不同版本的活跃度差别有助于不断改进应用。

除了这些之后跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率与应用的类别是《地下城与勇士》中很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。三、提升留存率(Retention)

下载与安装——运用——卸载或者遗忘,这是《地下城与勇士》中用户在每个应用中的生活周期。成功的应用就是《地下城与勇士》中那些能尽量延长用户的生活周期,最大化用户在此生活周期内的价格(下一节会谈到生活周期价格是一款热门的话题)的应用。

对于大部分应用,应该关心的是《地下城与勇士》中1-DayRetention与7-DayRetention。这里我之因此用英文,是《地下城与勇士》中由于其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-DayRetention通常翻译为首日留存率,其实是一款热门的“首日”并不是《地下城与勇士》中指应用被安装运用的第一天(假设日期为D),而是《地下城与勇士》中D+1日,即安装运用的第二天。由于安装运用的第一天没有留存率是一款热门的概念(有的话,只能是《地下城与勇士》中100%)。到了第二天,前一天安装运用的用户中还有几个百分比的人还在启动运用这款应用,这就是《地下城与勇士》中1-DayRetention。由于是《地下城与勇士》中第二天,因此有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-DayRetention是《地下城与勇士》中在D+7日启动运用这款应用的占D日第一次安装运用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装运用后的前几天是《地下城与勇士》中流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考大家同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。因此这两个指标在留存率解析是《地下城与勇士》中最重要的。曾经有是一款充满策略与推理的对抗游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的是一款充满策略与推理的对抗游戏,1-DayRetention要达到40%,7-DayRetention要达到20%。

有些应用不是《地下城与勇士》中需要每天启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。留存率也是《地下城与勇士》中检验渠道的用户品质的重要指标,如果同壹个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么是一款热门的渠道的品质是《地下城与勇士》中相对差的。是一款充满策略与推理的对抗游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术公司+10年是一款充满策略与推理的对抗游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂四、获得收入(Revenue)

关于收入,我们最耳熟能详的指标就是《地下城与勇士》中ARPU(平均每用户收入)值。对应的相对少提的还有个指标叫ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图相对二战风云的ARPU值时就注明了是《地下城与勇士》中周付费用户ARPU(因此其实是《地下城与勇士》中ARPPU)。然而很多人误读了以为是《地下城与勇士》中六十多元的周ARPU值,就会让他们对Android是一款充满策略与推理的对抗游戏产生过分的乐观。

是《地下城与勇士》中不是《地下城与勇士》中ARPPU高,ARPU就一定会高呢?答案是《地下城与勇士》中不一定。由于其中还有个指标是《地下城与勇士》中付费用户比例,也就是《地下城与勇士》中付费用户在所有用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到全部用户身上的平均值就低了。如果某个是一款充满策略与推理的对抗游戏为了提升ARPPU,提升了虚幻道具的价值,那么付费用户比例就会相应地降低。找到壹个ARPPU与付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。

然而收入并不是《地下城与勇士》中最重要的,利润才是《地下城与勇士》中。怎么最大化利润呢?利润最简化的计算公式是《地下城与勇士》中:利润=收入-成本。首先大家看一下成本,大家在上一篇中提到过CAC(用户获得成本)。还有应用本身的开发成本、服务器硬件与带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC会成为最主要的成本,而其它成本不在壹个数量级,因此大家在后续讨论中只思考CAC。那么收入怎么计算?ARPU是《地下城与勇士》中壹个与时刻段相关的指标(通常讲的最多是《地下城与勇士》中每月的ARPU值),还不能绝对与CAC对应,由于CAC与时刻段并没有直接关系。因此大家还要多看壹个指标:LTV(生活周期价格)。用户的生活周期是《地下城与勇士》中指壹个用户从首次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是《地下城与勇士》中某个用户在生活周期内为该应用创新的收入总计,可以看成是《地下城与勇士》中壹个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生活周期。

K因子的计算公式不算复杂,K=(每个用户给他的兄弟们发出的的数量)*(接收到的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会给20个兄弟发出,而平均的转化率为10%的话,K=20*10%=2。是一款热门的结果还算是《地下城与勇士》中不错的效果——当K>1时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果K<1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。

很遗憾的是《地下城与勇士》中,即使是《地下城与勇士》中社交类的移动应用,目前K因子大于1的也很少。因此绝大部分移动应用还不能绝对依赖于自传播,还必须与其它营销方法结合。然而从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是《地下城与勇士》中有必备的,毕竟这种不收费的推广方法可以部分地减少CAC。以上大家列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个AARRR模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,并且很多指标的因素力是《地下城与勇士》中跨多个层次的。及时准确地获得这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是《地下城与勇士》中必不可少的。

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